- 87: 名無しさん 2021/07/12(月) 05:39:10.24
- 複数対戦ゲームは味方ありきな部分はあるから
ルールに適した腕前を評価できるシステムはほしいし、それを元にマッチングするようにってのはある
スキルで個性が違うんだろうから、多少面倒でも各ポケモンの使用にあった評価があるといいかも知れない - 89: 名無しさん 2021/07/12(月) 05:46:05.21
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>>87
そういうシステムにすると不利になると勝つのを諦めて評価ポイントを全力で稼ごうとする輩が現れるし、ポケモンの習熟度が同じでもゲームの理解度が全然違う格差マッチが増えまくるよ - 90: 名無しさん 2021/07/12(月) 05:51:11.45
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>>89
そういう行動が当たり前ではないし、8割9割のプレイヤーに合わせた評価が必要なのは間違いないが - 94: 名無しさん 2021/07/12(月) 06:17:15.05
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>>87
ルールに適した実力は勝率に出るだろ?勝率に基づいてマッチングでいいじゃん - 95: 名無しさん 2021/07/12(月) 06:28:38.99
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>>94
例えばキャラ性能は別にして、〇〇が使いやすい勝率がいい、みたいなのはプレイヤーによって違うもの
キャラの個性があれば、プレイヤーにも個性があるから、それを踏まえずに
プレイヤーの勝率が〇%だから、どういう腕前だと決めると不慣れなキャラ使って
上手くいかないようなことが起こりやすくなる - 99: 名無しさん 2021/07/12(月) 06:49:33.39
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>>95
キャラ毎やクラス毎にレート付けるならそれはアリかもね。実際の所最強のプレイヤーが誰かわからなくなるし、ランキングリセットを2-3ヶ月に1回かける仕組みだときついんだろうけどチームは勝つために最善を尽くすべき。だから、チームが勝つ為に役立っているプレイヤーの個性は評価されて勝つ為に役立っていない個性はレートでは評価されなくていい。レーティングはプレイヤーの理解度を測る為じゃなく適正なマッチングをしたり強いプレイヤーを決める為にある。
- 98: 名無しさん 2021/07/12(月) 06:46:22.87
- 個人の能力だけで勝敗が決まるゲームでもやれよカス
- 102: 名無しさん 2021/07/12(月) 06:57:10.10
- そういやモバレには集団戦参戦率が評価されるシステムがあったな
別にそれがマッチングとかに影響する訳じゃないけど、一部の単独行動が得意なキャラを使うと評価が下がる理不尽さがあった
プレイヤースキルを正確に評価しようなんて無理な話よ - 106: 名無しさん 2021/07/12(月) 07:12:05.98
- 結局勝ちこそ全てよ
どんなに過程頑張っても負けてるんだったらそれは弱い
対戦ゲームの評価なんてそれでいい
引用元:https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/poke/1626012853/